絲綢之歌、嬰兒學步等
在遊戲中,運動是我們認為理所當然的事情。角色應該以某種方式移動,並且遊戲中的控制通常是相似的(按鈕用於跳躍,左搖桿單擊用於衝刺)。 2025 年的一些最佳遊戲忽視了預期的移動機制,以挑戰玩家以不同的方式思考如何在遊戲中移動,而另一些則搞亂了用於在世界中移動的工具。
雖然傳統的動作理念不會消失,但這些遊戲表明仍有許多創造性的方式來重新思考玩家與遊戲的互動方式。他們的感覺完全不一樣,2025 年的其他任何事情也沒有什麼不同。
阿爾沃
阿爾沃 他的動作是今年比賽中最具創意的動作之一。你扮演一隻毛毛蟲,慢慢地爬過充滿謎題的關卡。但如何穿越釘滿釘子的洞穴呢?如何到達毛毛蟲太短而無法到達的壁架?如何戰勝比樹懶蟲還快的敵人?
炸彈 答案是炸彈。
阿爾沃炸彈推動毛毛蟲向前、向上和向四周移動。該遊戲以非語言方式教您如何掌握基於炸彈的移動,並要求玩家在如何使用這些炸彈方面發揮創造力。這種創造力會得到多種謎題解決方案的回報,具體取決於這些炸彈的部署方式,以及繞過拐角的新方法。
空洞騎士:絲之歌
運動並不是唯一的機制 空洞騎士:絲之歌但這是最具分歧的比賽之一。具體來說,就是大黃蜂的向下跳躍攻擊。通過改變進氣道之間的向下推力的角度,直線向下 空洞騎士對角地 絲歌 – Team Cherry 在他們的銀河惡魔城續集中徹底改變了探索。 (當然,如果你想要第一款遊戲中原始的向下攻擊,有一種方法可以得到它 絲歌.)
突然之間,玩家必須即時進行全新的計算,確定在紅色氣球頂部平台上進行 45 度向下推力的合適時機。太早了,你就會低估這個平台。太晚了,你從那裡開始接近它。一旦確定了正確的節奏,大黃蜂就會像芭蕾舞演員一樣在屏幕上旋轉,遊戲就會突然打開。更不用說他的行走能力了,他的紅色斗篷充當了軟軟的降落傘。更難的遊戲需要這樣的怪癖。
海之劍
海之劍 他並沒有在設計中挑戰動作慣例,而是在用於移動可玩角色的工具中挑戰動作慣例。當你看到劍時,你可能會看到武器。任何故事、遊戲或其他方面的經典選擇;他還可以掌握第一人稱射擊遊戲,穿過強大的外星人,圍堵敵人,並需要治療。在 海之劍然而,劍不是用來暴力的,而是用來運動的。
通過這一舉動,劍沖浪者最終拯救了遊戲世界。他們用劍不是為了殺死敵人,而是為了給貧瘠的土地帶來生機。 (不過,無可否認,它被用在一場創造性的、高潮般的戰鬥中,以偏轉射向老闆的射彈——更像是劍而不是盾。) 劍平台上更輕,優雅地彎曲曲線,在空中驚險地表演特技;您可以時尚地讓這個世界重獲生機。
你甚至可以懶洋洋地躺在飛翔的烏龜背上 海之劍。所以… GOTY。
嬰兒學步
玩 嬰兒學步 這是在思考遊戲中你邁出的每一步來回答一個問題:這個穿西裝的男人一站腳會不會摔倒?不是一根棍子向前,你的角色就能順利移動, 嬰兒學步 您是否使用控制器上的觸發器抬起並定位玩家角色 Nate 的腳,稍微傾斜左搖桿以推動他前進。這是一個需要耐心的控制系統,即使你在一小時內第十個笑臉時嘲笑開發人員 Gabe Cuzzillo、Maxi Boch 和 Bennett Foddy。 (內特會摔倒。 很多.)
它與你的遊戲方式有著內在的聯繫 嬰兒學步故事雖然是一款關於在扭曲的世界中航行的身體體驗的遊戲,但它也講述了許多孤立的人所面臨的男子氣概和自卑感。遊戲的早期部分充滿了喜劇片段,逐漸讓你感到沮喪,直到你像內特一樣對他感到沮喪。最後,這個可憐的傢伙試圖把一隻腳放在另一隻腳前面,並且 嬰兒學步 這使得它與魂類游戲中的最終boss一樣困難。